Deskripsi Program Studi
Program Studi Sarjana Terapan (D4) Produksi Media merupakan program studi pendidikan vokasi yang bertujuan menghasilkan sarjana terapan profesional yang mampu berkiprah, beradaptasi, dan menciptakan inovasi dalam industri media, industri kreatif, serta ekosistem teknologi digital. Program studi ini mengintegrasikan lima landasan keilmuan utama, yaitu Arts, Business, Communication, Science, dan Technology (ABCST), sebagai dasar dalam membangun wawasan, kreativitas, kemampuan analitis, kompetensi produksi, inovasi, serta kesiapan mahasiswa menghadapi transformasi industri media.
Pembelajaran dirancang dengan pendekatan practice-based, project-based, industry-oriented, dan technology-enabled learning, dengan menempatkan mahasiswa sebagai kreator, perancang, pengembang, sekaligus pengelola produk dan karya media. Mahasiswa tidak hanya mempelajari bagaimana sebuah konten atau media diproduksi, tetapi juga memahami keseluruhan ekosistemnya, mulai dari pengembangan ide, riset audiens, perancangan pengalaman, produksi, pemanfaatan teknologi, pengelolaan proyek, strategi distribusi, monetisasi, pengelolaan kekayaan intelektual, hingga evaluasi berbasis data.
Ruang lingkup Produksi Media meliputi performing arts, animasi dan desain visual, komik dan kartun, periklanan digital dan gamifikasi, jurnalisme digital, esports, fashion dan lifestyle media, film, videografi dan fotografi, pengembangan gim, human-computer interaction dan creative technology, intellectual property dan media conversion, musik dan audio, OTT dan media intelligence, serta toys and bricks. Kompetensi lintas bidang seperti artificial intelligence, livestreaming, virtual production, immersive media, data analytics, social media, interactive media, dan teknologi media baru diintegrasikan ke dalam proses pembelajaran dan produksi sesuai dengan perkembangan industri.
Struktur Pengembangan Kompetensi: 4 Streams
Untuk mengakomodasi keragaman profesi dalam industri kreatif dan media digital, pengembangan kompetensi mahasiswa Produksi Media dikelompokkan ke dalam empat stream utama, yaitu Artist, Designer, Engineer, dan Project/Product Manager. Stream tidak berfungsi sebagai pemisahan bidang yang bersifat kaku, tetapi sebagai orientasi peran profesional yang membantu mahasiswa membangun kompetensi, portofolio, pengalaman industri, serta arah karier.
- Artist Stream
Artist Stream berorientasi pada kemampuan mahasiswa dalam menciptakan, menampilkan, menginterpretasikan, dan mengekspresikan karya kreatif melalui berbagai medium. Mahasiswa mengembangkan kemampuan artistik, storytelling, performance, visual expression, audio expression, directing, content creation, dan creative interpretation.
Stream ini relevan dengan berbagai profesi seperti performing artist, filmmaker, photographer, videographer, musician, music producer, animator, illustrator, comic artist, content creator, creative performer, dan berbagai profesi kreatif berbasis karya lainnya.
Artist tidak hanya diposisikan sebagai pelaksana produksi, tetapi sebagai creative author yang mampu membangun identitas, gagasan, nilai artistik, dan pengalaman audiens melalui karya media.
- Designer Stream
Designer Stream berorientasi pada kemampuan untuk merancang bentuk, sistem, pengalaman, visual, karakter, produk, interaksi, serta komunikasi media berdasarkan kebutuhan pengguna dan audiens.
Mahasiswa mengembangkan kompetensi dalam visual communication, animation design, character design, interaction design, user experience, game art, creative concept development, visual storytelling, gamification design, product visualization, dan berbagai bentuk creative problem solving.
Lulusan pada stream ini diarahkan untuk memiliki kemampuan sebagai visual designer, animation designer, illustrator, character designer, UI/UX designer, game artist, creative designer, experience designer, concept designer, maupun profesi desain media lainnya.
- Engineer Stream
Engineer Stream berorientasi pada penerapan teknologi sebagai bagian integral dari produksi dan inovasi media. Mahasiswa mengembangkan kompetensi dalam creative technology, programming, interactive system development, game development, media technology, human-computer interaction, artificial intelligence, immersive technology, data engineering, audio-visual technology, dan teknologi produksi digital.
Engineer dalam Produksi Media tidak hanya diposisikan sebagai programmer atau teknisi, tetapi sebagai creative technologist yang mampu menghubungkan kebutuhan kreatif dengan solusi teknologi.
Profil profesinya antara lain creative technologist, game developer, interactive media developer, front-end/media developer, AR/VR developer, technical artist, media engineer, data engineer, AI media developer, dan profesi teknologi kreatif lainnya.
- Project/Product Manager Stream
Project/Product Manager Stream berorientasi pada kemampuan mahasiswa dalam merencanakan, mengembangkan, mengelola, memasarkan, mendistribusikan, dan mengevaluasi produk maupun proyek media.
Kompetensi yang dikembangkan meliputi project management, product development, media business, audience development, branding, digital advertising, content strategy, monetization, intellectual property management, OTT management, media intelligence, esports management, fashion and lifestyle business, digital journalism management, serta strategic communication.
Stream ini mempersiapkan mahasiswa untuk menjalankan peran seperti media project manager, product manager, producer, creative producer, account/project executive, media strategist, brand strategist, IP manager, OTT manager, esports manager, media analyst, dan berbagai posisi manajerial dalam industri kreatif.
Keempat stream tersebut bersifat cross-functional. Seorang mahasiswa dapat memiliki satu stream utama sekaligus mengembangkan kompetensi dari stream lainnya sesuai dengan karakter proyek, cluster, kegiatan magang, Capstone, dan kebutuhan industri. Dengan pendekatan tersebut, mahasiswa dibiasakan bekerja dalam tim multidisiplin sebagaimana struktur kerja profesional di industri media.
14 Clusters dan 14 Mini Studios Produksi Media
Selain stream berbasis peran profesional, Produksi Media mengembangkan 14 cluster keahlian yang merepresentasikan sektor utama industri kreatif dan media. Setiap cluster memiliki sebuah Mini Studio sebagai ekosistem pembelajaran, produksi, pengembangan portofolio, eksperimen, dan simulasi industri.
|
No. |
Cluster/Peminatan |
Mini Studio |
Fokus Utama |
|
1 |
Animation & Visual Design |
PIXEL PALS |
Animasi, desain visual, character design, motion graphics, visual storytelling, dan pengembangan karya berbasis visual. |
|
2 |
Comic |
POJOKOMIK / POKO Studio |
Komik, kartun, ilustrasi, sequential storytelling, karakter, intellectual property berbasis visual, dan digital comic. |
|
3 |
Ad-Tech, Gig Media & Gamification |
KULS Creative |
Periklanan digital, creative campaign, social media, branding, gig media, strategi konten, dan gamifikasi. |
|
4 |
Digital Journalism |
VOTE. Media |
Jurnalisme digital, multimedia journalism, digital publishing, editorial content, news production, dan distribusi informasi digital. |
|
5 |
Esports Management |
MVP Esports |
Manajemen esports, tournament production, esports broadcasting, community development, sponsorship, dan esports business. |
|
6 |
Fashion & Lifestyle Media |
FLUI Media |
Fashion media, beauty media, lifestyle content, fashion communication, editorial, retail media, dan creative lifestyle industry. |
|
7 |
Film & Photography |
ORANG FILM UI |
Film, videografi, fotografi, directing, cinematography, production management, post-production, dan audiovisual storytelling. |
|
8 |
Game Development |
OX-Laboratory |
Game design, game development, programming, game production, interactive entertainment, dan pengembangan produk gim. |
|
9 |
Human-Computer Interaction & Creative Technology Development |
S.P.I.C.E. Studio |
UI/UX, HCI, AR/VR, immersive media, interactive system, web development, software/bot development, dan creative technology. |
|
10 |
Intellectual Property & Media Conversion |
ICON |
Pengembangan dan pengelolaan IP, transmedia, media conversion, adaptation, licensing, commercialization, dan pengembangan ekosistem IP. |
|
11 |
Music & Audio Production |
WIRE Music Studio |
Produksi musik, audio production, recording, sound design, music performance, distribusi musik, dan music business. |
|
12 |
OTT & Media Intelligence |
MOSAIC |
OTT/streaming platform, media intelligence, data analytics, audience analytics, media monitoring, content performance, dan data-driven media strategy. |
|
13 |
Toys & Bricks Development |
TOBO Studio |
Toy design, brick-based creativity, collectible product, character-based product, physical-digital product development, dan creative merchandise. |
|
14 |
Performing Arts |
STAGE Studio |
Performing arts, music performance, modern theatre, performance art, multimedia performance, stage production, dan hybrid performance berbasis teknologi media. |
Lulusan program studi Sarjana Terapan Produksi Media akan memiliki gelar Sarjana Terapan Ilmu Komunikasi (S.Tr.I.Kom.)
Visi
Menjadi pusat pendidikan Produksi Media terapan yang unggul dan berdaya saing di nasional dan internasional dengan meningkatkan pengetahuan dan teknologi terapan di bidang Produksi Media untuk menghasilkan lulusan yang mandiri, unggul, serta mampu menyelaraskan pendidikan formal dan kebutuhan dunia.
Misi
- Menyediakan pendidikan vokasi berkualitas dan inklusif.
- Menghasilkan SDM kreatif, etis, dan kompeten di bidang media.
- Membangun lulusan yang berdaya saing global, profesional, dan kolaboratif.
- Menghasilkan wirausaha dan profesional yang mampu mengembangkan bisnis media berbasis teknologi.
Kompetensi Lulusan (CPL)
Lulusan Program Studi Sarjana Terapan Produksi Media diharapkan menjadi profesional media yang creative, innovative, adaptive, ethical, collaborative, inclusive, technologically fluent, entrepreneurial, dan future-ready, dengan kemampuan mengintegrasikan Arts, Business, Communication, Science, dan Technology dalam penciptaan, pengembangan, pengelolaan, dan evaluasi produk serta karya media.
Setelah menyelesaikan pendidikan, lulusan mampu:
- Menunjukkan integritas, profesionalisme, dan tanggung jawab sosial dengan menginternalisasi nilai-nilai Pancasila, kewarganegaraan, etika akademik, etika profesi, serta nilai-nilai dasar Universitas Indonesia dalam proses penciptaan, produksi, pengelolaan, dan distribusi media.
- Berkomunikasi secara profesional, efektif, persuasif, dan inklusif dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, secara lisan, tulisan, visual, audiovisual, maupun melalui platform digital, dalam lingkungan kerja nasional dan internasional.
- Menerapkan konsep, prinsip, dan metode produksi media dengan mengintegrasikan Arts, Business, Communication, Science, dan Technology untuk menghasilkan karya, produk, layanan, dan pengalaman media yang relevan dengan kebutuhan audiens, industri, dan masyarakat.
- Menganalisis permasalahan, tren, audiens, pasar, budaya, dan ekosistem industri media dengan menggunakan pendekatan teoretis, riset terapan, data, media intelligence, dan critical thinking sebagai dasar pengambilan keputusan kreatif maupun profesional.
- Menciptakan dan mengembangkan karya serta produk media yang creative, innovative, adaptive, dan audience-centered melalui proses ideation, design, prototyping, production, testing, distribution, dan evaluation pada berbagai platform media digital maupun nondigital.
- Memanfaatkan, mengintegrasikan, dan mengevaluasi perkembangan teknologi media baru—termasuk artificial intelligence, data analytics, automation, interactive media, immersive technology, livestreaming, game technology, dan teknologi produksi digital—secara kreatif, kritis, aman, etis, dan bertanggung jawab.
- Mengembangkan kompetensi profesional sesuai dengan peran Artist, Designer, Engineer, atau Project/Product Manager, serta mampu berkolaborasi secara lintas peran, lintas cluster, lintas disiplin, dan lintas budaya dalam ekosistem produksi media.
- Merancang dan mengelola proyek serta produk media secara profesional, mulai dari perencanaan, budgeting, scheduling, workflow, pengelolaan sumber daya dan tim, quality control, risk management, hingga evaluasi kinerja dan dampak produk.
- Mengembangkan strategi bisnis dan kewirausahaan media dengan menerapkan prinsip entrepreneurship, branding, marketing, audience development, monetization, intellectual property, business model, dan commercial sustainability untuk menciptakan nilai ekonomi maupun sosial.
- Menghasilkan solusi media yang bertanggung jawab, inklusif, accessible, dan sustainable, dengan mempertimbangkan keberagaman audiens, hak kekayaan intelektual, perlindungan data dan privasi, keamanan digital, dampak sosial-budaya, lingkungan, serta konsekuensi etis penggunaan teknologi.
- Melaksanakan riset terapan dan evaluasi berbasis bukti untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna, mengukur pengalaman dan performa media, mengevaluasi efektivitas karya atau produk, serta menerjemahkan temuan menjadi rekomendasi dan inovasi yang dapat diterapkan dalam industri.
- Menunjukkan kemampuan belajar sepanjang hayat dan kepemimpinan adaptif melalui kemampuan melakukan refleksi, menerima dan memberikan umpan balik, mengembangkan kompetensi secara mandiri, membangun jejaring profesional, serta merespons perubahan teknologi, bisnis, budaya, dan profesi media pada tingkat nasional maupun global.
Karakter Lulusan
Keseluruhan CPL tersebut diarahkan untuk membentuk lulusan Produksi Media Universitas Indonesia yang memiliki karakter:
Ethical – Creative – Innovative – Adaptive – Inclusive – Collaborative – Entrepreneurial – Technology-Driven – Globally Minded – Future-Ready
Lulusan Produksi Media tidak hanya dipersiapkan sebagai media producer, tetapi sebagai creator, innovator, technologist, entrepreneur, and future media professional yang mampu menciptakan karya dan solusi media yang memiliki nilai artistik, teknologi, ekonomi, sosial, dan budaya.
Bidang Yang Dipelajari
Pembelajaran di Program Studi Sarjana Terapan Produksi Media dirancang untuk menjawab perkembangan industri media yang semakin convergent, technology-driven, data-driven, interactive, dan experience-oriented. Mahasiswa mempelajari proses kreatif dan produksi secara menyeluruh, mulai dari pengembangan ide, riset audiens, perancangan pengalaman, produksi, pemanfaatan teknologi, pengelolaan produk, hingga distribusi, monetisasi, dan evaluasi dampak media.
Bidang pembelajaran mengintegrasikan Arts, Business, Communication, Science, dan Technology (ABCST) serta dikembangkan melalui pendekatan berbasis proyek, studio, teknologi, kolaborasi, dan kebutuhan industri.
1. Game, Esports, dan Interactive Entertainment
Mempelajari game sebagai medium kreatif, teknologi, bisnis, dan pengalaman interaktif, mencakup game design, gameplay mechanics, storytelling, game art, game development, game production, game publishing, game branding, gamification, serta pengembangan komunitas dan ekosistem pemain.
Mahasiswa juga mempelajari esports production and management, termasuk penyelenggaraan turnamen, esports broadcasting, sponsorship, community development, digital engagement, dan pengelolaan bisnis esports.
Pembelajaran tidak hanya berfokus pada bagaimana sebuah game dimainkan, tetapi bagaimana game dan interactive entertainment dirancang, dikembangkan, diproduksi, didistribusikan, dan dikelola sebagai produk media dan intellectual property.
2. Digital Content, Social Media, Journalism, dan Publishing
Mempelajari proses content strategy, content creation, production, distribution, engagement, dan evaluation untuk berbagai platform digital.
Mahasiswa mengembangkan kemampuan dalam produksi short-form dan long-form content, social media content, digital journalism, multimedia journalism, editorial content, e-publishing, podcast, branded content, serta platform-based storytelling.
Pembelajaran juga membahas perubahan perilaku audiens, algoritma platform, content discovery, komunitas digital, credibility, fact-checking, misinformation, dan praktik komunikasi digital yang bertanggung jawab.
Mahasiswa diarahkan tidak sekadar menjadi content creator, tetapi menjadi profesional yang memahami mengapa sebuah konten dibuat, kepada siapa konten ditujukan, bagaimana konten didistribusikan, dan bagaimana dampaknya dapat diukur.
3. Film, Videography, Photography, dan Virtual Production
Mempelajari proses penciptaan karya audiovisual dari tahap development, pre-production, production, post-production, hingga distribution.
Bidang pembelajaran mencakup film fiksi, film dokumenter, commercial video, music video, short film, photography, cinematography, directing, producing, editing, color grading, sound for picture, dan audiovisual storytelling.
Mahasiswa juga diperkenalkan pada perkembangan produksi kontemporer seperti virtual production, digital cinematography, AI-assisted production, real-time visual production, serta integrasi teknologi baru dalam workflow film, foto, dan video.
Tujuannya adalah membentuk kreator audiovisual yang tidak hanya menguasai teknik produksi, tetapi mampu mengembangkan cerita, visual language, artistic identity, dan pengalaman audiens yang kuat.
4. Animation, Visual Design, Comics, dan Visual Storytelling
Mempelajari komunikasi visual melalui animation, illustration, motion graphics, character design, visual development, comics, cartoons, sequential art, serta berbagai bentuk visual storytelling.
Mahasiswa mempelajari bagaimana sebuah ide diterjemahkan menjadi identitas visual, karakter, dunia cerita, pengalaman visual, serta karya yang dapat berkembang menjadi intellectual property (IP).
Pembelajaran mencakup proses konseptual hingga produksi, mulai dari visual research, sketching, storyboard, character development, animation pipeline, digital illustration, sampai pengembangan visual untuk berbagai platform.
Dengan pendekatan tersebut, mahasiswa tidak hanya menghasilkan visual yang menarik, tetapi mampu menciptakan visual systems, characters, stories, dan creative properties yang memiliki identitas dan nilai jangka panjang.
5. Audio, Music, Performing Arts, dan Livestreaming
Mempelajari produksi dan penciptaan pengalaman berbasis sound, music, performance, dan live media.
Bidang ini mencakup music production, recording, mixing, sound design, podcast production, audio storytelling, music performance, music video, performing arts, stage performance, multimedia performance, livestreaming, dan live event content.
Mahasiswa juga mempelajari bagaimana teknologi digital mengubah pengalaman pertunjukan melalui hybrid performance, interactive performance, live visual, digital audience engagement, dan integrasi antara panggung fisik dengan platform digital.
Pembelajaran diarahkan untuk menghasilkan kreator dan performer yang mampu bekerja dalam ekosistem media yang menggabungkan artistic expression, technology, audience experience, dan professional production.
6. Advertising, Branding, Gamification, dan Creator Economy
Mempelajari bagaimana komunikasi kreatif digunakan untuk membangun brand, audience relationship, engagement, dan commercial value.
Mahasiswa mempelajari creative advertising, digital campaign, branding, content marketing, branded entertainment, social media strategy, experiential campaign, influencer/KOL strategy, gamification, dan integrated media communication.
Perkembangan creator economy juga menjadi bagian penting pembelajaran, termasuk personal branding, community building, creator-brand collaboration, audience monetization, platform economics, serta pengembangan model bisnis berbasis kreativitas.
Mahasiswa diarahkan untuk mampu merancang kampanye yang tidak hanya kreatif dan menarik perhatian, tetapi juga strategic, measurable, ethical, audience-relevant, dan memiliki tujuan komunikasi yang jelas.
7. Fashion, Lifestyle, Beauty, dan Experience Media
Mempelajari produksi, komunikasi, dan pengelolaan media pada sektor fashion, beauty, lifestyle, entertainment, retail, dan experience-based industries.
Bidang ini mencakup fashion content, beauty content, editorial, campaign production, fashion photography, lifestyle journalism, retail communication, community development, event content, trend communication, dan brand experience.
Mahasiswa mempelajari hubungan antara culture, identity, trends, consumer behavior, community, dan media, sehingga mampu memahami bahwa fashion dan lifestyle bukan hanya mengenai produk, tetapi juga tentang storytelling, pengalaman, komunitas, dan representasi.
Pembelajaran dikembangkan dengan memperhatikan keberagaman, inklusivitas, tanggung jawab representasi, dan perubahan budaya konsumsi media.
8. Artificial Intelligence dan Emerging Media Technology
Mempelajari pemanfaatan teknologi baru dalam proses kreatif dan produksi media, termasuk Artificial Intelligence, generative AI, automation, machine-assisted creativity, aplikasi web, creative coding, dan intelligent media systems.
Mahasiswa mempelajari bagaimana AI dapat digunakan dalam proses ideation, research, pre-production, content development, visual generation, audio production, post-production, personalization, dan media analytics.
Namun, penggunaan teknologi tidak berhenti pada aspek teknis. Mahasiswa juga dibekali kemampuan untuk mengevaluasi bias, copyright dan intellectual property, authenticity, privacy, transparency, data governance, serta dampak sosial dan profesional dari AI.
Dengan demikian, mahasiswa diarahkan menjadi responsible creative technology users and innovators, bukan sekadar pengguna perangkat AI.
9. Human–Computer Interaction, UX, dan Immersive Media
Mempelajari bagaimana manusia berinteraksi dengan teknologi dan bagaimana media dapat dirancang menjadi pengalaman yang intuitive, accessible, meaningful, dan engaging.
Bidang pembelajaran meliputi Human–Computer Interaction (HCI), UI/UX, user research, usability, interaction design, experience design, prototyping, interactive installation, augmented reality, virtual reality, mixed reality, dan immersive storytelling.
Mahasiswa belajar mengembangkan media berdasarkan kebutuhan nyata pengguna melalui pendekatan human-centered design dan proses iteratif: research, ideation, prototype, testing, evaluation, dan refinement.
Aspek accessibility, inclusivity, privacy, safety, dan human dignity menjadi bagian penting dalam pengembangan pengalaman digital.
10. OTT, Streaming, Media Intelligence, dan Audience Analytics
Mempelajari perubahan industri media dari pola broadcasting tradisional menuju streaming, platform-based media, on-demand content, dan data-driven media ecosystem.
Mahasiswa mempelajari OTT platform, content programming, content acquisition, audience development, recommendation systems, content performance, media monitoring, social listening, platform analytics, audience analytics, dan media intelligence.
Data digunakan bukan sekadar untuk menghasilkan angka, tetapi untuk menjawab pertanyaan strategis seperti:
Who is the audience?
What do they watch?
Why do they engage?
How do they discover content?
What should we create next?
Mahasiswa dibekali kemampuan untuk mengubah data menjadi insight, recommendation, content strategy, dan business decision, dengan tetap memperhatikan privasi, transparansi, dan penggunaan data secara bertanggung jawab.
11. Intellectual Property, Transmedia, dan Media Conversion
Mempelajari bagaimana sebuah ide, karakter, cerita, format, atau karya kreatif dikembangkan menjadi intellectual property yang dapat hidup melalui berbagai medium dan platform.
Mahasiswa mempelajari IP development, transmedia storytelling, adaptation, media conversion, licensing, merchandising, franchise development, brand extension, copyright, dan IP commercialization.
Sebuah karya tidak lagi dipandang sebagai produk tunggal. Sebuah cerita dapat berkembang menjadi film, game, komik, musik, toys, performance, merchandise, maupun pengalaman interaktif.
Bidang ini membentuk kemampuan mahasiswa untuk berpikir dalam kerangka creative ecosystem dan long-term IP value, bukan hanya produksi satu karya.
12. Toys, Bricks, Collectibles, dan Phygital Media
Mempelajari pengembangan media dan produk kreatif yang menghubungkan physical experience dengan digital experience.
Bidang ini mencakup toy design, bricks-based creativity, collectible products, character merchandise, prototyping, product storytelling, IP-based merchandise, physical interaction, dan pengembangan phygital experiences.
Mahasiswa belajar bahwa media tidak selalu berbentuk layar atau konten digital. Objek fisik juga dapat menjadi medium storytelling, permainan, edukasi, komunitas, dan pengalaman.
Pendekatan ini membuka peluang pengembangan karya lintas industri antara media, entertainment, games, character IP, toys, retail, dan technology.
13. Media Business, Entrepreneurship, dan Product Management
Mempelajari bagaimana karya kreatif dikembangkan menjadi produk, proyek, organisasi, maupun usaha yang berkelanjutan.
Pembelajaran mencakup entrepreneurship, media economics, business model, project management, product management, budgeting, production planning, pitching, marketing, distribution, audience development, monetization, sponsorship, licensing, partnership, dan intellectual property management.
Mahasiswa dilatih untuk berpikir tidak hanya sebagai kreator, tetapi juga sebagai problem solver, entrepreneur, producer, project manager, dan product manager yang mampu melihat hubungan antara kreativitas, audiens, teknologi, operasional, dan nilai bisnis.
Konsep kewirausahaan dikembangkan tidak semata-mata untuk mengejar keuntungan ekonomi, tetapi juga untuk menciptakan social value, cultural value, sustainable creative business, dan kontribusi positif bagi masyarakat.
Mata Kuliah Unggulan
- Seni Murni
- Desain Komunikasi Visual
- Pengantar Pengembangan Gim
- Gamifikasi, Media OTT dan Media Interaktif
- Pengantar Produksi Film Fiksi dan Dokumenter
- Produksi Audio dan Musik
- Teknologi Media Baru
- Pengembangan Teknologi Kecerdasan Buatan
- Pengantar Animasi
- Pengantar Komik
- Teknologi Rekam Gerak
- Mode dan Gaya Hidup
- Fotografi
- Pengantar Pengembangan Mainan
- Ritel dan Pengembangan Komunitas
- Capstone
Dosen Profesional
- Davy Linggar
- Dian Sastrowardoyo, M.M.
- Dr. Achmad Istamar
- Raditya Dika
- Dr. Soraya Jasmin Haque
- Sheilla Njoto, Ph.D.
- Wafa Taftazani, M.B.A.
- Svida Alisjahbana, M.B.A.
- Dr. Eunice Sari
- Marissa Anita, M.A.
- Stephen Ng, M.I.M., M.I.T.R., M.I.R.
- Shanty Harmayn, M.A.
- Firzie Idris, M.A.
- Andy Budiman Kumala, M.B.A.
- Arbhie Nugraha Hanafi, M.B.A.
- Argi Tendo, M.A.B.
- Nuya Susantono, M.Sc.
- Alif Ibrahim, M.A.
- Andrian Pauline Husen, M.M.
- Shahnaz Soehartono, M.Sn.
Sertifikasi
- Sertifikat Kompetensi Content Creator
- Sertifikat Kompetensi Social Media Specialist
- Sertifikat Kompetensi Manajemen Produksi Film
- Sertifikat Kompetensi Game Designer
Akreditasi Program Studi: Baik
Akreditasi Program Studi: Baik (berdasarkan SK BAN-PT Nomor 692/SK/BAN-PT/Ak/STr/III/2024)
