Depok-Kolaborasi lintas disiplin antara teknologi, bisnis, dan kreativitas mengantarkan Aghnie Prasta, mahasiswa program studi (prodi) Produksi Media, Sekolah Vokasi Universitas Indonesia (UI), meraih Top 5 dalam RISTEK Hackathon 2026. Bersama Muhammad Sultan Zidan, mahasiswa prodi Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer UI, dan Awab Husein, mahasiswa prodi Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Bisnis UI, Aghnie mengembangkan Biotopia, sebuah platform pembelajaran biologi yang berangkat dari persoalan keterbatasan akses laboratorium di sejumlah sekolah.
Tim Biotopia berhasil masuk lima besar finalis sekaligus memperoleh pendanaan sebesar Rp20 juta dalam kompetisi yang diselenggarakan oleh Fasilkom UI. Tidak hanya itu, proposal yang dikembangkan tim juga memperoleh nilai tertinggi pada tahap penilaian proposal sebelum melaju ke babak final.
RISTEK Hackathon 2026 berlangsung melalui sejumlah tahapan dalam waktu yang relatif singkat. Setelah pendaftaran ditutup pada 31 Juli 2026, peserta melanjutkan proses penyusunan dan pengumpulan proposal pada 7 Agustus. Tim Biotopia kemudian diumumkan sebagai salah satu dari 10 grand finalist pada 9 Agustus 2026 dan mengikuti program intensive mentoring selama empat hari sebelum mengumpulkan pitch deck akhir pada 13 Agustus. Kompetisi ditutup dengan sesi pameran, final pitching, dan awarding yang dilaksanakan secara luring di Auditorium Fasilkom UI.
Dalam pengembangan produk, Aghnie dan tim membagi peran menggunakan konsep Hacker, Hipster, dan Hustler. Zidan berperan dalam pengembangan aplikasi dan integrasi machine learning. Aghnie bertanggung jawab terhadap pengembangan UI/UX, tampilan visual, alur penggunaan produk, hingga pembuatan mockup tiga dimensi. Sementara itu, Awab berfokus pada perencanaan keuangan, strategi bisnis, model lisensi untuk sekolah, serta penyampaian gagasan melalui pitching.
Biotopia dikembangkan untuk menjawab keterbatasan akses laboratorium yang masih dihadapi sejumlah sekolah. Salah satu inspirasi pengembangan produk tersebut berasal dari pengalaman Mardiana, guru biologi di SMAN 3 Purwokerto. Berangkat dari persoalan tersebut, tim merancang Biotopia dengan konsep DAUN, yaitu Discover, Anticipate, Untethered, dan Notice. Melalui fitur Discover, siswa dapat mempelajari objek biologi menggunakan dokumentasi atau foto dari lingkungan sekitar. Fitur Anticipate mendorong siswa untuk terlebih dahulu menebak dan memahami objek sebelum memperoleh jawaban. Sementara itu, Untethered memungkinkan proses pembelajaran tetap dilakukan secara offline, sedangkan Notice memberikan kesempatan bagi guru untuk memantau proses belajar siswa.
Bagi Aghnie, salah satu tantangan terbesar selama kompetisi tersebut adalah menyelesaikan seluruh tahapan pengembangan dalam waktu yang sangat terbatas. Menjelang tahap pitching, tim harus menyelesaikan pengembangan aplikasi, menyusun pitch deck, sekaligus mempersiapkan materi presentasi hanya dalam waktu empat hari. “Harus tetap berpikir kreatif untuk membuat UI/UX yang bersih dan mudah digunakan oleh siswa saat kondisi fisik sudah lelah tentu menjadi tantangan tersendiri. Waktu pengerjaannya juga sangat singkat, sehingga kami harus benar-benar mengatur fokus, waktu, serta menentukan prioritas,” ujar Aghnie.
Di tengah kesibukan kompetisi, Aghnie juga tetap menjalankan sejumlah kegiatan organisasi. Pengalaman tersebut membantunya mengasah kemampuan manajemen waktu, komunikasi, dan bekerja di bawah tekanan. Proses intensive mentoring yang dijalani selama empat hari sebelum final pitching juga menjadi bagian penting dalam pengembangan Biotopia. Melalui sesi tersebut, tim memperoleh berbagai masukan dari mentor untuk mempertajam konsep dan memperkuat solusi yang ditawarkan.
(Foto: Tim Biotopia yang terdiri dari tiga mahasiswa dari berbagai lintas disiplin ilmu)
Meski masih berada pada tahap awal perkuliahan, Aghnie telah memiliki pengalaman di bidang UI/UX sejak menempuh pendidikan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dengan latar belakang Software Engineering. Ia juga pernah menjalani program magang selama enam bulan di sebuah studio desain untuk mengembangkan keterampilannya di bidang tersebut.
Menurut Aghnie, pengalaman mengikuti RISTEK Hackathon 2026 semakin memperkuat pemahamannya mengenai pentingnya kepercayaan dan kolaborasi lintas disiplin dalam mengembangkan suatu inovasi. Aghnie menambahkan, “Kami berasal dari bidang yang berbeda, yaitu Ilmu Komputer, Manajemen, dan Produksi Media. Tetapi, ketika setiap orang fokus pada keahliannya dan saling percaya, kami bisa menghasilkan sebuah produk yang utuh. Saya juga belajar bahwa ide yang baik tidak cukup hanya berhenti sebagai konsep, tetapi harus benar-benar menjawab permasalahan yang ada.”
Direktur Sekolah Vokasi UI, Dr. Safrin Arifin, SKM., S.St., M.Sc., mengapresiasi capaian Aghnie dan tim melalui kolaborasi multidisiplin dan pengembangan solusi berbasis teknologi. “Prestasi Aghnie dan tim menunjukkan bahwa kolaborasi lintas disiplin ilmu dapat menghasilkan prestasi yang gemilang. Kompetensi di bidang kreativitas, desain, dan media dapat dipadukan dengan teknologi serta perspektif bisnis untuk menghasilkan solusi yang relevan dengan kebutuhan masyarakat. Kami berharap pengalaman ini semakin mendorong mahasiswa UI untuk berani mengeksplorasi gagasan, berkolaborasi, dan menghadirkan inovasi yang memberikan dampak nyata,” ujar Safrin.
Capaian tim Biotopia menunjukkan bahwa kolaborasi dari berbagai latar belakang keilmuan dapat menghasilkan solusi terhadap persoalan nyata. Bagi Aghnie, keikutsertaannya dalam RISTEK Hackathon 2026 tidak hanya menghasilkan sebuah pencapaian, tetapi juga menjadi ruang untuk menguji keterampilan, memperluas cara pandang, serta belajar bekerja bersama dalam mengembangkan sebuah gagasan menjadi produk yang berpotensi dikembangkan lebih lanjut.
Pengalaman tersebut sekaligus mencerminkan nilai KITA Sekolah Vokasi UI, yakni Kompeten, Berintegritas, Transformatif, dan Adaptif, yang diwujudkan melalui kemampuan mengembangkan kompetensi, membangun kolaborasi, menghadirkan inovasi, serta beradaptasi dalam menghadapi tantangan untuk menghasilkan karya yang berdampak.




